مردن کاراکتر در یونیتی – کامپوننت Character Joint

مردن کاراکتر در یونیتی – کامپوننت Character Joint

  مشخصات آموزش

  •   مدت زمان 15 دقیقه و 19 ثانیه
      حجم فایل 13.3 مگابایت
      زبان آموزش فارسی
  •   لینک دانلود

Character Death In Unity3dبا عرض سلامی دوباره خدمت تمامی دوستان عزیز

خوب دوباره اومدم با قسمت دیگه ای از آموزش مردن کاراکتر.

مردن کاراکتر در یونیتی – کامپوننت Character Joint

در دو جلسه ی قبل اگه یادتون باشه گفتیم که اگه از سیستم Ragdoll استفاده بکنیم این سیستم به استخوان ها و مفاصلی که معرفی کرده ایم یکسری کامپوننت اعمال می کند.

کامپوننت Collider (انواع کلایدر ها نظیر باکس کلایدر ، کپسول کلایدر و ….) – کامپوننت Rigidbody – کامپوننت Character Joint

خوب توی دو جلسه ی اول در رابطه با کلایدرها و Rigidbody صحبت کردیم و این که چطور بتونیم توسط اسکریپت کنترلشون کنیم رو هم آموزش دادیم.

در این جلسه به کامپوننت Character Joint خواهیم پرداخت و تک تک گزینه ها رو آموزش خواهیم داد.

پس با ما باشید با :

آموزش مردن کاراکتر در یونیتی – کامپوننت Character Joint

کامپوننت Character Joint شامل یکسری گزینه ها می باشد که با تغییر این گزینه ها می تونیم حالت مردن رو طبیعی تر کنیم.

چون توی آموزش به این مبحث به طور کامل پرداخته شده اینجا فقط یکسری توضیحات کلی میدم.

اولین گزینه هایی که در این کامپوننت به چشم می خورند گزینه ی Axis و Swing Axis می باشد.

Character Joint

اگه هر استخوان رو انتخاب کنید می بیند که علاوه بر محورهای X و Y و Z دستگاه مختصات ، دو بردار دیگه هم وجود دارند.

بردار نارنجی رنگ و بردار سبز رنگ.

Character Joint

[نکته : در تصویر بالا مفصل آرنج سمت راست رو مشاهده می کنید. تیک گزینه ی Skinned Mesh Renderer غیر فعال شده است].

بردار نارنجی ، برداری است که حول این بردار پیچش روی خواهد داد. مثلا فرض کنید می خواهیم کاراکتر موقع افتادن دستش در حال پیچ خوردن هم باشه کافیه روی این بردار کار کنیم.

اگه در قسمت Axis مقادیر x و y و z رو تغییر بدید بردار نارنجی رنگمون تغییر خواهد کرد.

و اما بردار سبز رنگ.

این بردار ، برداری است که حول این بردار چرخش انجام خواهد شد.

برای تغییر در جهت این بردار نیز می توانید مقادیر x و y و z بخش Swing Axis رو تغییر بدید.

 

گزینه های دیگه ای که این کامپوننت داره در واقع برای ایجاد محدودیت در چرخش و پیچش به کار برده می شوند.

Character Joint

دو گزینه برای ایجاد محدودیت در پیچش و دو گزینه برای ایجاد محدودیت در چرخش.

برای پیچ (یا چرخش) استخوان گزینه ی اول مقدار مینیمم و گزینه ی دوم مقدار ماکزیمم خواهد بود.

هر کدام از این گزینه ها نیز شامل ۴ بخش هستند که عبارتند از:

۱- Limit : زاویه قابل پیچش یا چرخش

۲- Bounciness : برای ایجاد حالت Bounce (بازخورد) به کار برده میشه.

۳- Spring : حالت فنریت رو برای استخوان ایجاد می کنه .

۴- Damping : برای دمپ کردن (خنثی کردن ) اثر فنر استفاده میشه .

[نکته : اگه می خواهید در مورد Damping و Spring اطلاعاتی کسب کنید می تونید به کتاب های (مهندسی مکانیک) ارتعاشات رائو ، یا ارتعاشات تامسون مراجعه نمایید].

 

در نهایت هم دو گزینه برای نیرو و گشتاور در اختیار داریم.

Character Joint

گزینه ی اول که برای نیرو کارایی داره در واقع میگه اگه نیرویی که به استخوان وارد میشه از این مقداری که ما تعریف می کنیم بیشتر شد استخوان از سایر استخوان ها جدا بشه.

گزینه ی دوم هم برای گشتاوری که به استخوان وارد میشه کاربرد داره.

در واقع این گزینه میگه گشتاوری که به استخوان وارد میشه اگه از عددی که ما وارد می کنیم بیشتر شد استخوان مورد نظر از سایر استخوان ها جدا بشه.

 

[نکته : اگه در مورد گشتاور و نیرو زیاد اطلاعاتی ندارید می تونید به درس استاتیک رشته ی مهندسی مکانیک مراجعه کنید].

دقت کنید که این دو گزینه ی آخر به صورت پیشفرض روی بی نهایت ( Infinity ) قرار دارند. یعنی این که هیچ گاه استخوان ها از هم جدا نمیشن.

ولی توی آموزش من یه مقدار خیلی کمی به جای Infinity قرار میدم ، خواهید دید که بعد از اجرای بازی آرنج به پایین کاراکتر کنده میشه و روی زمین می افته.

خوب من یکسری توضیحات کلی رو گفتم ولی بهتره که ویدئو رو دانلود کنید تا بهتر متوجه بشید.

امیدوارم از این آموزش لذت برده باشید.

اگه سوالی داشتید فقط و فقط در تالار گفتگوی سایت به نشانی forum.learningtv.ir مطرح نمایید.

با تشکر

سید

 

 

۹ Responses to “مردن کاراکتر در یونیتی – کامپوننت Character Joint”

  1. md گفت:

    سلام
    ببخشید تو یونیتی من به دو جسم که حلقه هستند mesh collider دادم ولی وقتی به هم برخورد میکنند از هم رد میشن!

    نمیدونید چرا اینطوری میشه؟
    با جسمی که box collider داره برخورد نشون میده ولی دو جسمی که mesh collider دارن نسبت به هم از هم رد میشن؟
    ممنون میشم راهنمایی کنید.خواستم تو انجمن بپرسم ایمیلم باز نمیشه فعال کنم.سوالم فوری بود.شرمنده

  2. blender.man گفت:

    آموزش ها بسيار عالي بود.
    فقط كمي پيشرفته ترش كنيد مثلا اگه از پلير يه دونه Raycast خورد به دشمن يا همون رباته اون موقع تيك iskinematik غير فعال بشه.

    ==========
    ==========
    درمورد سوال دوستمون بايد توي بخش mesh collider شكل مش رو انتخاب كنه.
    احتمال ميدم كه جسم پدر چند آبجكت باشه كه اينطوري بشه ولي در هر صورت همين كه گفتم.

  3. teapot گفت:

    با سللام سید جان خیلی متشکر به خاطر آموزش قشنگتون

  4. امیر حسین گفت:

    سلام سید می خواستم یه سوال ازت بپرسم در بخش تالار گفتگو سایت چه جوری باید نظر بدم باید عضو بشم یا نه؟

  5. امیر حسین گفت:

    ممنون تشکر رسیدگی به نظرات بسیار عالی است

ارسال دیدگاه

نام (*)
پست الکترونیکی (*)
وبسایت

  مشخصات مدرس

محمودزاده بخت آباد سید حامد
دانشجوی رشته مهندسی مکانیک از دانشگاه سیستان وبلوچستان علاقه مند به مباحث گرافیکی انجام چندین طراحی شامل: طراحی تیزر - کلیپ - سایت و.... در حال حاضر مدیریت سایت Learningtv.ir رو برعهده دارم. در کل عاشق بازی سازی با یونیتی هستم.

  دوره‌های پیشنهادی