لرنینگ تی وی

طعم شیرین یادگیری

آموزش سیستم Occlusion Culling در یونیتی ۴٫۳


تاریخ انتشار

تعداد نظرات

تعداد بازدید

زمان تقریبی مطالعه
۰۴/آذر/۱۳۹۲
۱۹۷۶ روز پیش
۳۶ دیدگاه ۲۹۳۹ ۱ دقیقه

Occlusion Cullingبا عرض سلام خدمت تمامی دوستان و کاربران LearningTV.ir

این آموزشی که امروز براتون قرار دادم به درخواست چند تا از کاربران بوده.

در این آموزش به سیستم Occlusion Culling در نسخه ی ۴٫۳ یونیتی خواهیم پرداخت.

در واقع این سیستم عمل بهینه سازی بازی رو برعهده داره. همونطور که می دونید بازی هایی که محیط شلوغی دارند (مثل بازی GTA که تعداد زیادی ساختمان و ماشین و هواپیما و آدم و … دارد) با سرعت پایینی اجرا می شوند.

برای بهینه کردن بازی و افزایش سرعت بازی روش های مختلفی پیشنهاد شده است که در این آموزش ما به سیستم Occlusion Culling خواهیم پرداخت.

کاری که این سیستم انجام میده اینه که هرچیزی که در نمای دوربین هست رو رندر می کنه و اون چیزی که در نمای دوربین نیست رو رندر نمی کنه. با این کار سرعت بازی به شدت میره بالا.

مثلا فرض کنید توی یه اتاق هستید که از هر ۴ طرف دیوارها شما را احاطه کردند. خوب موقعی که بازی می کنید تنها چیزی که نیاز هست رندر بشه همین ۴ دیوار و کف و سقف هستند که البته به صورت پیشفرض علاوه بر این ها اشیا بیرون از اتاق هم رندر می شوند.

خوب توسط این سیستم کاری می کنیم که فقط و فقط همون دیوارها ، کف و سقف رندر شوند و همین که از اتاق خارج شدیم دیگه اینها رندر نمی شوند و اشیا که در جلوی دید ما هست رندر می شوند.

این سیستم در ورژن ۴٫۳ تغییراتی رو نیز داشته که در این جلسه اون ها رو توضیح خواهم داد. در جلسه ی بعد به سراغ ورژن های قبلی یونیتی خواهیم رفت.

خوب بیشتر از این توضیح نمیدم که خودتون آموزش رو دانلود کنید و ببینید.

ضمنا اگه سوالی در رابطه با این آموزش داشتید می تونید به اینجا مراجعه نمایید.

والسلام

سید

۳۶ نظر برای "آموزش سیستم Occlusion Culling در یونیتی ۴٫۳"


  1. نوشته شده توسط  

    مرسی مرسی گلی:)
    واقعا تکی

    پاسخ

    پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      خواهش می کنم
      ممنون
      والسلام
      سید

      پاسخ پاسخ

  2. نوشته شده توسط  

    ببخشید یک سوال داشتم. پس اگر بخواهیم اشیاء متحرک هم بر اساس بودن در دید دوربین یا نبودن درنظر گرفته بشن میتونیم یک جسم خالی ایجاد کنیم و occlusion area ان را انقدر بزرگ کنیم تا کل صحنه را شامل شود. بعد اگر هر جسم متحرکی در این منطقه بود بسته به در دید بودن یا نبودن رندر می شود یا نمیشود درسته؟
    یک جسم خالی با کامپوننت occlusion area کافیه درسته؟
    راستی اون جسم خالی باید استاتیک باشه و باید انتخاب بشه برای بیک اره؟

    پاسخ

    پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      نیازی به استاتیک بودن اون شی خالی ندارید ولی باید توی محیططون اشیا استاتیک داشته باشید.

      برای اشیا متحرک فقط وفقط کافیه از کامپوننت Occlusion Area استفاده کنید.

      والسلام
      سید

      پاسخ پاسخ

  3. نوشته شده توسط  

    با سلام وتشکر با بت آموزش عالی تون
    با تشکر

    پاسخ

    پاسخ
  4. نوشته شده توسط  

    مثله همیشه عالی
    آق سید چرا آموزش بازی های اول شخص رو ادامه نمیدی!؟

    پاسخ

    پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      فعلا درس ها روی هم تلنبار شده ، پروژه ی کارشناسیم هم مونده به همین دلیل هست . انشا الله اگه زنده بودم اسفند ماه دوباره شروع می کنم.
      مجبورم توی این مدت فقط آموزش های کوتاه رو ایجاد کنم.

      والسلام
      سید

      پاسخ پاسخ

    • نوشته شده توسط  

      There’s a terrific amount of knowledge in this article!

      پاسخ

      پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      It’s about time someone wrote about this.

      پاسخ

      پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      Hats off to whoever wrote this up and posted it.

      پاسخ

      پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      Good job making it appear easy.

      پاسخ

      پاسخ
  5. نوشته شده توسط  

    دست گلت درد نکنه

    پاسخ

    پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      خواهش می کنم
      ممنون
      با تشکر
      سید

      پاسخ پاسخ

    • نوشته شده توسط  

      Thanks for sharing. Your post is a useful coutbirntion.

      پاسخ

      پاسخ
  6. نوشته شده توسط  

    اقا سید لینک که خرابه درستش کن

    پاسخ

    پاسخ
  7. نوشته شده توسط  

    At last, someone who knows where to find the beef

    پاسخ

    پاسخ
  8. نوشته شده توسط  

    The purchases I make are entirely based on these articles.

    پاسخ

    پاسخ
  9. نوشته شده توسط  

    That’s the smart thinking we could all benefit from.

    پاسخ

    پاسخ
  10. نوشته شده توسط  

    سلام سید . فایل دانلود نمیشه . یعنی فایلو پیدا نمیکنه .

    پاسخ

    پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      سلام
      من که براتون ویدئوی آنلاین رو قرار دادم که.
      با تشکر
      سید

      پاسخ پاسخ

  11. نوشته شده توسط  

    That insight solves the problem. Thanks!

    پاسخ

    پاسخ
  12. نوشته شده توسط  

    سلام هنگام دانلود پیام not found می ده

    پاسخ

    پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      درستش کردم

      با تشکر
      سید

      پاسخ پاسخ

  13. نوشته شده توسط  

    Normal
    ۰

    false
    false
    false

    EN-US
    X-NONE
    FA

    MicrosoftInternetExplorer4

    /* Style Definitions */
    table.MsoNormalTable
    {mso-style-name:”Table Normal”;
    mso-tstyle-rowband-size:0;
    mso-tstyle-colband-size:0;
    mso-style-noshow:yes;
    mso-style-priority:99;
    mso-style-qformat:yes;
    mso-style-parent:””;
    mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
    mso-para-margin-top:0cm;
    mso-para-margin-right:0cm;
    mso-para-margin-bottom:10.0pt;
    mso-para-margin-left:0cm;
    line-height:115%;
    mso-pagination:widow-orphan;
    font-size:11.0pt;
    font-family:”Calibri”,”sans-serif”;
    mso-ascii-font-family:Calibri;
    mso-ascii-theme-font:minor-latin;
    mso-hansi-font-family:Calibri;
    mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

    با سلام آقا سید گل
    امیدوارم که حالتون خوب باشه
    چندتا سوال در مورد این سیستم Occlusion  دارم که تو آموزش درست متوجشون نشدم و یا به قول یارو گفتنی نگرفتم چی شد!
    اگه اینجا جای سوال پرسیدن نیست بگید تا تو انجمن مطرح کنم.
    ۱-من وقتی Bake میگیرم حتی اون اشیایی که نوع Static شون روی Nathing هستم ، وقتی از دید دوربین خارج میشن نامرئی میشن و وقتی جلوی دوربینن میان پیدا میشن، در حالی که من نوع Static براشون مشخص نکردم، چه اشیایی که Rigidbody دارن و چه اشیایی که Rigidbody ندارن، پس چه لزومی داره که ما نوع Static رو مشخص کنیم در حالی که خودشون بعد از Bake گرفتن فقط جلوی دید دوربین دیده میشن ؟
    ۲-منظورتون از اون شی که ثابت بود و گفتین این یه قاب عکسه و نوع Static رو Occludee مشخص کردین یعنی چی؟ مگه مثلا اون قاب عکس چه فرقی با بقیه اشیا که Occluder بودن داشت؟ اونم مثل بقیه ثابت بود و حتی Rigidbody هم نداشت! در مجموعه فهمیدم که Occluder  واسه اشیا ثابت هست. حتی اگه انیمیشن هم داشته باشه بازم ثابته چون Rigidbody نداره درسته؟ و در کل اصلا نفهمیدم Occludee مال چه اشیایی هست!؟
    ۳-  و اون کامپوننت Occlusion Areas هم گفتید که مال اشیا متحرک هست، یعنی یه اشیا معمولی هم که فقط یه Rigidbody داره یه اشیا متحرک هست درسته؟  خب من میگم اصلا نیازی نیست که من نوع Static رو مشخص کنم وقتی Bake گرفتم تمام اشیا هم متحرک و هم غیر متحرک فقط جلوی دوربین دیده می شوند، و این به ظاهر که خیلی عالیه و حالا از باطن نمیدونم درسته یا خراب!!! ؟
    ۴-شما گفتید فقط اشیایی که Mash Renderer دارن رو میشه Static اونا رو از نوع Occluder  و Occludee مثلا دوربین و منبع نور Mash Renderer ندارن و تیک Static اونا رو از نوع Occluder  یا Occludee کردن بی نتیجه هست درسته؟ خب ما وقتی یه Terrain هم درست میکنیم Mash Renderer  نداره در حالی که یه شی قابل دید هست این چه طوریه؟ و تا وقتی که یک Mash Renderer به Terrain ندیم تو قسمت Occlusion گزینه های Occluder Static  و Occludee Static قابل مشاهده نیستن در حالی که میشوند در قسمت Inspector نوع Static رو مشخص کرد! و اگر Terrain که درست کردیم نوع Static  رو دست نزنیم و روی پیش فرض Nathing باشه و Bake بگیریم و وقتی بازی رو اجرا کنیم در سربرگ isualizatio قسمت Occlusion زمین یا همون Terrain ما در همه حال کاملا نامرئی هست در حالی که تو صحنه بازی کاملا قابل دید و پیداست این چطوریه!! ؟
    (( اگه این سوال ها رو پرسیدم چون بهینه سازی بازی برام خیلی خیلی مهمه چون من خروجی رو واسه اندروید میخوام و باید تا اونجایی که میتونم بازی رو طوری بهینه کنم تا بتونه روی گوشیهای مختلف اندرویدی جواب بده و تا اونجایی که یاد گرفتم ، Mash  ها یکی از مهمترین عوامل بهینه سازی بازی هستند، درسته یا خراب؟ یعنی هر چه اشیا و آبجکت های صحنه ما از Mash های کمتری برخوردار باشن بازی ما کمتر افت فریم داره و بیشتر بهینه شده درسته؟ من تو بازیم سعی کردم آبجکت ها رو تا حدی که قابل فهم باشن Mash ها شون رو کم بگیرم مثلا یه استوانه که تو تری دی مکس میسازی به صورت پیش فرض تعداد خطوط بافت ها و Mash هاش ۱۲ هست که من کردمشون ۶ تا ، تا واسه بازی بهینه بشه هر چند که شکل دایره مانند خودشو کمتر نشون میده اما بهتره درسته؟ حالا یه سوال در مورد Mash Terrain دارم ))
    ۵-اگر ما یه Terrain داشته باشیم در لحظه اول صاف است و میشه گفت و دارای یک Mash  هست، خب وقتی ما روش کلی تغییرات بلندی و پستی انجام میدم آیا Mash ها و بافت های اون زیاد شده؟ و دیگه واسه بازی بهینه نیست؟ یا اصلا Terrain خود یونیتی طوری تهویه شده که مثل مدل هایی که ایمپورت میکنی نیست که باید روی Mash  شون دقت کنی که سنگین نشن؟!؟ آیا Terrain هر چی تغییرات بلندی و پستی روش بدی با یه Terrain که صاف و صاف هست از لحاظ بهینه سازی هیچ تغییری نمیکنه؟ و در مورد پلاگین Voxeland هم بگید که آیا هر چی سوراخ سمبه روش ایجاد کنیم با موقعی که هیچ تغییری روش ندادیم از لحاظ بهینه سازی هیچ تغییری نمیکنه؟
    ۶-یه سوالم در مورد تکسچر دارم مغزم درگیر این شده که تکسچرامو با چه پسوندی تو یونیتی ایمپورت کنم و به اجسامم بدم که بهینه شده باشه در کل اکثر پسوند ها رو امتحان کردم شاید از لحاظ حجم خروجی تفاوت کمی داشته باشن اما از لحاظ کیفیتی هیچ تفاوتی ندارن و سوال من در مورد کیفیت تکسچر نیست سوالم در مورد بهینه سازی است تو یه جا نوشته بود بهترین پسوند برای تکسچر ها TGA هست ، آیا این درسته؟ اما اغلب یا فکر کنم تمام پکیج های استاندارد خود یونیتی پسوند تکسچرهاشون PSD هست و اون چندتا پکیج ها یی هم که تو سایت شما یا جاهایی دیگه دانلود کردم اکثرا tif هست ، حالا سوال من اینجاش من از چه پسوندی استفاده کنم که بعد از خروجی بازیم بهینه تر شده باشه و تا حد ممکن جلوی افت فریم رو بگیرم، یا اصلا پسوند تکسچر واسه بهینه سازی بازی مهم نیست!؟؟ ؟!
    (( وای خدایا چقدر نوشتم ، تقریبا یه رمان شده!!!! شرمنده بخدا که سرتون رو در اوردم، خب چیکار کنم بخدا این سوال ها خیلی منو درگیر کرده بودن و هیچ جا هم به نتیجه خوبی نرسیدم  بجز اینکه مستقیم از مهندس بخت آباد بپرسم، اگه من بهیه سازی اینقدر برام مهمه چون نمیخوام دیگه تو بازی سازی شکست بخورم من قبلنا با فلش کار میکردم زبان AS3 یا همون اکشن اسکریپت ۳ و یه بازی دو بعدی منچ حرفه ایی و با گرافیک و انیمیشن خوب با فلش ساخته بودم و ماه ها براش زحمت کشیدم و هزاران خط کد نوشتم و متاسفانه بخاطر افت فریم شدید بازی اون بازی رو نصف کاره رها کردم و بعد از کلی تحقیقات فهمیدم که اصلا نرم افزار ادوبی فلش واسه بازیهای موبایل بهینه نشده با اینکه خروجی اندروید براش تهویه شده بود اما SDK های اندروید رو نمیخواست و همینجوری خروجی میداد، خلاصه بگذریم میخوام بگم که اگه واسم اینقدر بهینه سازی مهمه چون سرم بدجور در اومده، بخدا شرمنده که سرتو در اوردم، کم کم به سوالام جواب بدی ممنون میشم، بازم میگم اگه اینجا جای سوال مطرح کردن نیست بگید تا تو انجمن مطرح کنم، با سپاسی فراوان به امید موفقیت و سربلندی برای شما ، یا علی مدد … ))
    (منتظران ظهور)

    پاسخ

    پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      خوب اینم یه سوال آب دار 😀

      ۱- خوب شما تمامی اشیا محیط رو تیک استاتیکشون رو بردارید اونوقت ببینید اصلا می تونید Bake بگیرید؟

      ۲- معلومه که آموزش رو خوب نگاه نکردید… خوب من گفتم محدوده ها رو Occluder در نظر می گیریم و اشیا ریز داخل محدوده ها نظیر قاب عکس و تلویزیون و … رو از نوع Occludee برای این که سرعت Bake کردن هم بالاتر میره

      ۳- خوب دراین مورد می تونم بگم که اشتباه گفتم منظورم اشیایی که در بازی قابل دید هستنده حالا ترین رو هم اگه نگاه کنید تیک Static داره.
      در مورد مش ها ، بله مش هایکی از عوامل مهم در بهینه سازی بازی هستند مطمئنا هرچی مدل بهینه تر باشه سرعت بازی بالا تر میره.

      اگه یه ترین رو تغییر بدید مش تغییر می کنه و سرعت بازی کاهش پیدا می کنه. در مورد پلاگین Voxelan هم همین توضیحات صدق می کنه. شما هرچی بیشتر روی ترینتون کار کنید مش تون پیچیده تر و در نتیجه سرعت لود بازی کاهش خواهد یافت.

      پسوند زیاد ربطی نداره ….. پسوند استانداردش همون tga هست ولی مهم تر از پسوند رزولوشن تکسچر هست.هر تکسچر برای جایی کاربرد داره مثلا یه کلید برق تکسچر با جزیئات بالا نمی خواد و ۵۱۲ در ۵۱۲ براش کافیه یا حتی می تونید ۲۵۶ در ۲۵۶ هم در نظر بگیرید ولی یه تکسچر برای مثلا یه دیوار باید ۱۰۲۴ در ۱۰۲۴ باشه و …. پس بستگی به میزان دید شما به اشیا داره. مثلا یه کلید روی دیوار زیاد تو دید نیست در صورتی که لباس یه کاراکتر توی دید هست.

      ببخشید که پشت سر هم جواب دادم خط رو گم کردم دیگه همین طوری جواب دادم

      با تشکر
      سید

      پاسخ پاسخ

  14. نوشته شده توسط  

    با تشکر از پاسختون آقا سید
    ممنونم که مقاله بلند منو خوندید
    در مورد سوال اول که گفتید تیک Static تمام اشیا رو بردارید باید بگم که اینکارو انجام دادم و تیک Static تمام اشیا صحنه رو برداشتم و همه رو در حالت Nathing گذاشتم و بعد به راحتی Bake گرفتم و خودش همه چیز اتوماتیک بار درست شد و فقط اجسامی که جلوی دوربین هستند دیده میشن و Terrain هم در سربرگ isualizatio قسمت Occlusion کاملا در همه حالت نامرئی هست در حالی که تو بازی کاملا پیداست و همه چیز اوکیه؟ این چه جوریه؟؟؟
    در مورد سوال دوم که گفتید اشیا ریز درون صحنه رو Occludee در نظر میگیریم و محدوده ها مثل دیوار رو Occluder در نظر میگیریم آیا این یک قانونه یا فقط برای بالا رفتن سرعت Bake اینکارو انجام میدیم؟ در کل اگر تمامی اشیا رو Static Occluder مشخص کنیم مشکلی پیش میاد یا فرقی نمیکنه؟؟؟
    در مورد سوال سوم گفتید Terrain هم تیک Static  داره،آره وقتی یه ترین ایجاد میکنیم در قسمت Inspector تیک تمامی موارد Static خورده حالا آیا ما باید بذاریم همینجوری باقی بمونه یا تیک بعضی موارد رو برداریم؟ آیا اگه اشیا درون صحنه رو هم تیک Occluder  و هم Occludee رو براشون بزنیم اشکالی داره؟؟؟
    بقیه رو همگی فهمیدم چی شدن، البته این بالایی هام که دوباره پرسیدم فهمیدم اما برای نتیجه گیری بهتر باز پرسیدم
    دست گلت درد نکنه
    علی یارت…
    (منتظران ظهور)

    پاسخ

    پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      شما تیک استاتیک همه ی گزینه ها رو غیر فعا نکردید مطمئن هستم که حد اقل یک شی توی محیطتون هست که تیک استاتیکش خورده.
      چون اگه تیک استاتیک تمامی اشیا رو حذف کنید حتی ترین رو دیگه Bake نمیشه گرفت.

      این حالت استانداردش هست ولی بازم من باید تحقیق کنم ببینم در اون حالتی که شما گفتید مشکلی پیش میاد یا نه…
      ولی در این که در سرعت Bake کردن تاثیر داره مطمئن هستم.

      ما بقی موارد در زمان خاص خودشون به کار برده می شوند مثلا برای زمانی که می خواهیم هوش مصنوعی رو پیاده سازی کنیم . مثلا برای زمانی که می خواهیم لایت مپ رو شبیه سازی کنیم و ….

      اگه اجازه بدید کمی تحقیق کنم فکر کنم بهتر باشه

      با تشکر
      سید

      پاسخ پاسخ

  15. نوشته شده توسط  

    آره شما درست میگید من ترینم تیک استاتیکش خورده بود اونم برداشتم نشدBake بگیری ارور داد
    ممنون از پاسخ هایی که دادید
    حالا اگه وقت کردید و تحقیق کردید و به نتیجه ایی رسیدیت ما رو بی نصیب نگذارید (:thank_you:)
    فقط یه سوال دیگه اونم در مورد تکسچر بود که یادم رفت بپرسم
    شما گفتید که پسوند زیاد مهم نیست و رزولیشن مهمه مثلا برای دیوار گفتید ۱۰۲۴ در ۱۰۲۴ خوبه
    حالا من میخوام بگم که آیا تکرار تکسچر در یک اشیا در بهیه سازی تاثیر داره یا نه؟
    منظورم اینه که گزینه Tiling که X  و Y داره و تکرار تکسچر رو در راستای X و Y مشخص میکنه، هر چی تکرار بیشتر بشه در بهینه سازی بازی تاثیر داره یا نداره؟
    چون من مثلا برای تکسچر دیوارم از یک تکسچر TGA که رزولیشنش ۲۵۰ در ۲۵۳ هست استفاده کردم که فقط اون تکسچر چند عدد آجر داخلشه و وقتی از تنظیمات متریال تو یونیتی قسمت Tiling راستای X و Y اونو زیاد میکنم و کپی میشه حالا میخوام بپرسم این کار من واسه بهینه سازی مشکلی پیش نمیاره؟
    یعنی به اشیامون یک تکسچر بدیم یا اون تکسچرو چندبار کپی کنیم از لحاظ بهینه سازی هیچ فرقی نمیکنه؟
    با تشکر و سپاس فراوان (:hi:)
    شرمنده که اینقدر سوال میپرسم (:give_rose:)
     
    (منتظران ظهور)

    پاسخ

    پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      آره تاثیر داره یعنی شما اگه یه تکسچر ساده داشته باشید و تکرارش کنید خیلی سریعتر خواهد بود از زمانی که یک تکسچر کلی داشته باشید ولی به این نکته هم دقت کنید که معمولا تکسچر اشیا اطراف ما تکرار شونده نیستند به غیر از دیوار ها و کف زمین و سقف خانه ها معمولا جاهای دیگه تکسچر منحصر به فرد دارند.

      با تشکر
      سید

      پاسخ پاسخ

  16. نوشته شده توسط  

    آقا سید شرمنده
    ببخشید ولی لازم دونستم که این سوال هم بپرسم چون تو بازیم از این روش استفاده کردم
    من مدل هامو تیکه تیکه وارد یونیتی کردم و سرهم بندی کردم
    البته منظورم از تیکه تیکه نه چندین مدل کوچک یا تیکه مجزا هست
    مثلا واسه یه نرده یه استوانه تو تردی مکس طراحی کردم و با پسوند FBX وارد یونیتی کردمش و اون یه استوانه رو وارد محیط بازی کردم و ازش چندین Duplicate گرفتم و سرهم بندی کردم و مثلا یه نرده ساختم
    این روش از نظر حجم نهایی بازی رو کمتر میکنه مثلا اگه من اون نرده رو کاملا تو مکس ساخته بودم و وارد یونیتیش بکردم حجم نهایی بازی بالاتر میرفت ولی الان که فقط یه استوانه اوردم و ازش Duplicate تهیه کردم حجمش کمتر میشه
    حالا سوال من اینجاس آیا این روش من واسه بهیه سازی بهتره یا نه؟؟؟ (:secret:)
    یعنی من مدلم رو کاملا تو نرم افزار سه بعدی ساز طراحی کنم بهتره یا اینکه یه تیکشو بسازم و تو یونیتی سرهم بندی کنم البته واسه مدل هایی که بشه این کارو کرد مثل نرده
    بازم تشکر
    (منتظران ظهور)
     
     
     
     
     

    پاسخ

    پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      توی یونیتی مهم تعداد پلی های مدل هست نه این که مدل ها تکه تکه باشند و ….
      البته این نکته رو هم باید گفت که مدل یکپارچه بهتر هست حتی برای یکپارچه سازی مدل ها و تکسچرها پلاگین هایی نیز ساخته شده اند.
      سید
      حامد

      پاسخ پاسخ

  17. نوشته شده توسط  

    مرسی ممنون از راهنماییتون
    در مورد پلاگین یکپارچه سازی اسمش چیه؟
    و آیا استفاده از پلاگین های زیادی ضرر نداره؟
     
    Lightmapping
    تو یونیتی سیستمی به اسم Lightmapping هست
    در مورد بهینه سازی نورهاست؟ در مورد چیه؟
    آموزشی در سایتتون در مورد این سیستم وجود نداره؟
    تو نت که چیز درست حسابی پیدا نکردم
     
    Light Probes
    و همچنین نور پردازی یا منبع نور Light Probes کجایه یونیتیه؟
    تو هلپ آفلاین یونیتی پیداش کردم کنارش نوشته (Pro only) یعنی فقط واسه نسخه های حرفه ایی؟
    مگه نسخه ایی که من استفاده میکنم Pro نیست؟
    من که یونیتیمو اکتیوش کردم پس این منبع نورش کجاست؟!!؟
    تشکر از کمکهای بی دریغتون
    یا علی مدد
    (منتظران ظهور)

    پاسخ

    پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      این اسمش رو فراموش کردم ولی اگه یادم اومد براتون می فرستمش

      استفاده از پلاگین ها اگه درست و استاندارد باشند مشکلی به وجود نخواهد آورد.

      لایت مپینگ در واقع یه سیستم برای افزایش سرعت و بهینه سازی نورها و سایه ها می باشد.خود سایت یونیتی یه آموزش کامل در رابطه با لایت مپینگ قرار داده بود اگه جستجو کنید پیداش می کنید اون آموزش واقعا تمامی نکات رو تاحدودی گفته بود.

      یونیتی رو اگه کرک کنید در واقع به نسخه ی Pro دسترسی خواهید داشت.

      در مورد light probe هم هنوز اطلاعاتم در حدی نیست که بتونم به شما کمک کنم ولی همین رو می دونم که Light Probe یک منبع نور نیست که شما مثلا توی محیط این منبع نور رو قرار بدید.
      light probe یه امکانی هست که خودمم هنوز اطلاع زیادی در موردش ندارم

      با تشکر
      سید

      پاسخ پاسخ

  18. نوشته شده توسط  

    مرسی و سپاس فراوان
    یـــا حـــق
    (منتظران ظهور)

    پاسخ

    پاسخ
  19. نوشته شده توسط  

    سلام
    برای بهینه سازی بازی های ۲بعدی باید چیکار کنم؟از این روش نمیشه بهینه کرد

    پاسخ

    پاسخ
    • نوشته شده توسط  

      بهترین روش همینه که شما مدل های توی دو بعدی رو ساده تر طراحی کنید. ضمن این که چون بازی دو بعدی هست می تونید کمی کیفیت تسکچرها رو پایین تر هم بیارید.

      با تشکر
      سید

      پاسخ پاسخ

ارسال دیدگاه

نام (*)
پست الکترونیکی (*)
وبسایت